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UXUI 입문_ 3주차 과제 ✔️ 3주차 과제_ 테스트케이스 작성하고 디자인 QA로 발견한 이슈 공유하기 뱅크샐러드의 회원가입/로그인 과정에서 휴대폰 본인인증 화면에 대한 QA를 시도했다. 👉🏻 QA 진행 화면 1. 테스트 케이스 작성 화면 회원가입 통신사 선택 본인인증 요청 조건 정상 정상 정상 텍스트 케이스 모든 텍스트 필드에 정상 값 입력 통신사 선택 인증 요청 버튼 클릭 입력값 이름 / 주민번호 / 휴대폰 번호 통신사 선택 인증 요청 버튼 클릭 기댓값 정상 입력 확인 휴대폰 번호 입력 화면으로 이동 약관동의 바텀 시트 생김 테스트 환경 iOS iOS iOS 화면 약관 동의 인증번호 입력 잠금번호 입력 잠금번호 확인 조건 정상 정상 정상 정상 텍스트 케이스 약관 체크 인증번호 입력 4자리 비밀번호 입력 4자리 비밀번호 입력..
[0228_본캠프 8일차] ✔️ 3주차 내용 복습 및 정리 1. 제품팀이란? 제품을 만들기 위해 각자 다른 전문적인 능력을 갖춘 사람들이 모인 팀 디자이너는 스타트업에서 목적조직과 기능조직이 교차하는 매트릭스 조직으로 팀을 구성하기도 한다. 📌 제품팀을 구성하는 방법 제품팀을 구성하는 최소 조건 = 보통 1명의 제품관리자 (PO나 PM), 1명의 디자이너, 2명의 엔지니어 그 외에도 회사에 따라 제품팀에 데이터 애널리스트, 마케터, BO(Business Operator) 등이 포함될 수 있다. 2. 제품팀의 종류 목적조직은 특정한 목적을 달성하기 위해 여러 직무의 사람들이 모인 팀 ex. 핀테크 회사라면 도메인별로 대출팀, 카드팀, 예/적금팀으로 나눌 수 있다 • 일반적으로 제품팀 = 목적조직 • 목적조직은 주로 스쿼드나 사일로라..
UXUI 입문_ 2주차 과제 ✔️ 2주차 과제_ 디자인씽킹을 활용해 개선 아이디어 도출하기 스카이스캐너 앱의 홈 화면을 디자인씽킹 프로세스를 활용해 개선 아이디어를 도출했다. 👉🏻 아래와 같은 세 가지 방법론을 사용했다 1단계 : 공감하기에서는 공감지도 (Empathy Map) 2단계 : 문제 정의하기에서는 5 whys 3단계 : 아이디어 도출하기에서는 SCAMPER 1. 공감하기 (공감지도) 2. 문제 정의하기 (5 Whys) 3. 아이디어 도출하기 (SCAMPER) 일단은 주어진 대로 진행했는데 짧은 시간에 사용성 테스트를 하면서 문제점을 찾아내는 것이 쉽지 않은 것 같다. 앱스토어에 있는 스카이스캐너 리뷰를 참고했는데, 누구에게는 불편한 점이 나에게는 그렇게 와닿지 않았다. 모두의 니즈를 만족시키는 것은 참 어려운 일인 것 같..
UXUI 입문_ 1주차 과제 ✔️ 1주차 과제_ 자주 쓰는 앱 서비스 UX/UI 분석하기 내 일상에서 가장 많이 사용하는 토스를 선택했다. 아침에 토스에서 포인트를 받는 것으로 시작해 저녁에 만보기로 포인트를 받는 것으로 하루를 마무리한다. 아무 생각 없이 버튼을 눌렀던 그때와 다르게 UX/UI 관점으로 분석하는 것은 쉽지 않다. 👉🏻 토스의 많은 요소 중 세 가지를 가져왔다. 리스트 터치효과 버튼 색상 변화, 팝업 버튼 비활성화, 활성화 1. 리스트 터치효과 목록을 터치했을 때, 실제로 누른듯한 느낌을 받도록 해당 목록의 배경색과 콘텐츠들이 살짝 작아진다. 사용자가 해당 버튼을 눌렀다고 인지하게끔 도와주는 역할 서비스 사용에 있어 재미를 부여 2. 버튼 색상 변화, 팝업 포인트를 받기 전과 후의 하단 버튼색 변화, 그리고 포인트 ..
[0227_본캠프 7일차] ✔️ 2주차 내용 복습 및 정리 1. 디자인씽킹 사용자에 대한 이해를 기반으로 문제를 찾고 제품을 만들어 검증하는 프로세스 논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임워크(= 틀) 중 하나 가장 널리 알려져 있고 많이 사용하는 방법론 📌 디자인 씽킹의 구성 공감하기 | Empathy 문제 정의하기 | Define 아이디어 발산하기 | Ideate 프로토타입 만들기 | Prototype 테스트하기 | Test 2. 데이터드리븐 데이터를 중심으로 의사결정 하는 것 종종 데이터드리븐 UX나 데이터드리븐 디자인, 데이터드리븐 마케팅과 같은 표현을 볼 수 있다. 데이터드리븐이라는 말이 앞에 붙는다는 건 데이터를 기반해 결과물을 만든다는 뜻 데이터 = 곧 사용자에 대한 이해 온라인 기반의 생활양식으로 사용자의..
[0226_본캠프 6일차] ✔️ 1주차 내용 복습 및 정리 1. UIUX란? 어떤 제품과 제품을 쓰려고 하는 사용자가 있다. 이 제품과 사용자 사이를 이어주는 것이 바로 UX/UI 이다. 2. UI 디자인 vs UX 디자인 UI는 User Interface의 약자로, 제품과 사용자의 사이에서 소통할 수 있도록 하는 실체적인 수단이나 매개체 UX는 User eXperience의 약자로 사용자가 어떤 제품이나 서비스를 이용하면서 느끼는 총체적인 경험 3. UI · UX · Product 디자이너의 역할 UI 디자이너 : 화면의 전체적인 구조와 시각적인 요소들을 디자인하는 사람 UX 디자이너 : 사용자가 어떤 제품이나 서비스를 이용하면서 느끼는 총체적인 경험을 디자인하는 사람 Product 디자이너 : UI와 UX를 포함하여 제품 전반..
본캠프 1주차 WIL 📖 회고 방법론, The Four Fs란? FACTS(사실, 객관) : 이번 일주일 동안 있었던 일, 내가 한 일 FEELINGS(느낌, 주관) : 나의 감정적인 반응, 느낌 FINDINGS(배운 것) : 그 상황으로부터 내가 배운 것, 얻은 것 FUTURE(미래) : 배운 것을 미래에는 어떻게 적용할지 🤨 The Four Fs 적용하기 Q1. 지난 일주일 동안 가장 인상 깊었던 배움에는 뭐가 있었지? 처음 만난 사람들과 낯선 환경에서 새로운 프로젝트를 갑자기 진행하게 되는 것은 쉽지 않았다. 먼저 다가와준 팀원분들 덕분에 빠르게 아이스 브레이킹을 할 수 있었고, 순탄하게 진행할 수 있었던 것 같다. 기존에 내가 해보지 못한 게임 컨셉의 디자인을 팀원 분들의 다양한 아이디어와 스킬을 어깨너머로 많이 배울..
[0223_본캠프 5일차] 01. 발표자료 준비 발표 전 팀원들과 발표자료를 마무리 짓고, 팀원분의 발표 연습을 도왔다.02. 발표 진행오후 2시부터 발표를 진행했다.정말 다양한 콘셉트와 참신한 아이디어로 눈이 즐거운 시간이었다. 디자인 퀄리티가 높거나 발표 스킬이 좋은 그런 인상 깊은 작업물들도 있었다. 우리도 못지않게 잘 해낸 것 같아 뿌듯했다.03. KPT 작성 마지막으로 팀원들과 KPT 작성을 하고 이렇게 미니 프로젝트는 끝이 났다.